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Lecture en coursSaison 1, Épisode 1
En lecture1. Aventures dans le monde du bas
22mAlors que le groupe cherche de la nourriture pendant son voyage, Reid Hershel s'enfonce dans une forêt et fait la rencontre d'une jeune barde excentrique nommée Corina. Celle-ci lui parle d'un marécage hanté à proximité. Pendant ce temps, Farah s'attire des ennuis, forçant le groupe à se défendre et à reporter son repos.
2. La chasseuse de primes des mers
22mLe groupe fait la connaissance de Marone Bluecarno, une redoutable femme capitaine naviguant sur l'océan. Reid et ses compagnons apprennent qu'elle exerce le métier de chasseuse de monstres professionnelle. Une première confrontation avec une créature marine s'engage.
3. Ouragan dans les îles du Sud
22mAprès avoir vaincu le démon de l'océan, les tensions s'apaisent temporairement. Alors que Farah s'empresse de préparer activement les bagages et les provisions pour le départ du lendemain, des complications locales viennent perturber leurs plans.
4. Le combat des femmes
22mUne rivalité éclate et mène à une compétition acharnée appelée l'Épreuve de la Mer. Le défi consiste à nager tout autour de chacune des neuf îles de l'archipel. Farah et Marone s'affrontent dans un duel d'endurance qui met en avant leur fierté respective.
5. L'élégance d'une chanteuse
22mL'attention se tourne vers Corina et son rôle de ménestrel. L'épisode explore le passé des artistes itinérants de cette région et la mélancolie liée à leurs chants sacrés, lesquels cachent un pouvoir spirituel lié aux Craymels (Esprits).
6. Le mystère de Belcanu
22mLe groupe commence à enquêter plus sérieusement sur l'île industrielle de Belcanu (Belcagne). Keele Zeibel découvre des anomalies énergétiques majeures. Ils réalisent que l'archipel cache d'anciennes structures mécaniques suspectes qui ne devraient pas être là.
7. L'unité noire
22mUn épisode plus léger et teinté d'humour centré sur les Dark Wings (les Ailes Noires), un trio de brigands maladroits bien connus des joueurs du jeu d'origine. Ils tentent de mener à bien un plan farfelu sur l'île, interférant de manière comique avec les affaires de Reid.
8. La nuit de Craymel Dust
22mUn phénomène lumineux mystérieux et dangereux, le Craymel Dust (poussière d'esprits), enveloppe l'île pendant la nuit. Cette tempête d'énergie perturbe les pouvoirs de Meredy et excite les monstres environnants, plongeant la ville dans le chaos.
9. Le vol des esprits gardiens
22mL'intrigue principale s'accélère brutalement. Une faction extrémiste appelée l'Évangile de Nereid (Gospel of Nereid) lance une attaque ciblée. Leur chef parvient à s'emparer des Grands Craymels (les esprits majeurs d'invocation) possédés par le groupe, neutralisant une grande partie de leur puissance offensive.
10. Disparue dans le soleil
22mPrivés de leurs esprits protecteurs et traqués par l'ennemi, Reid, Farah, Keele et Meredy n'ont d'autre choix que de fuir. Ils se replient en catastrophe pour se cacher sur une île déserte afin de soigner leurs blessures et d'élaborer un plan de contre-attaque.
11. Corina
22mAlors que l'Évangile de Nereid s'apprête à lancer une offensive technologique à grande échelle pour détruire Inferia, le focus se pose sur Corina. La jeune fille doit faire face à ses propres responsabilités et utiliser le pouvoir de ses chansons pour éveiller une ancienne magie capable d'aider ses amis.
12. La chaîne de l'existence
22mLa bataille finale fait rage sur l'île de Belcanu. L'arme apocalyptique de l'ennemi est activée, menaçant de détruire tout l'archipel. Reid déploie toute sa force à l'épée aux côtés de Marone pour briser les défenses ennemies et neutraliser la menace au péril de leur vie.
13. Le départ
22mLa paix est restaurée sur l'archipel de Belcanu. Après des adieux touchants avec Marone et Corina, qui décident de rester pour reconstruire et poursuivre leur propre voie, Reid et son groupe reprennent la mer. Ils se tournent de nouveau vers leur quête initiale : trouver un moyen de rejoindre Celestia pour empêcher la collision de leurs mondes.

Une catastrophe va détruire notre monde. C'est la Grand Fall… Reid, Farah, Keel et Meredy ont décidé de nous sauver. En ce moment, leur voyage s'est arrêté sur l'ile de Belcanu… Qui cache de lourds secrets. Qu'est-ce que les prêtres préparent ? Que va-t-il arriver à Reid et aux autres ? Nous aurons bientôt toutes les réponses.